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2. interactive wall with kinect

  • Published: 2014-08-19T05:48:03+00:00
  • Duration: 153
  • By Biopus
interactive wall with kinect

prueba con kinect para transformar cualquier superficie plana en una pantalla touch. Hecho con processing y openframeworks. Para la simulación de fluidos del inicio se utilizó la librería ofxmsafluid de Memo Atken. Música del video: Dulce mente, Kalt en aros


3. Coexistencia (2011)

  • Published: 2012-08-31T16:19:43+00:00
  • Duration: 306
  • By Biopus
Coexistencia (2011)

Coexistencia Es una instalación interactiva en la que el público puede interactuar con una naturaleza artificial que genera música en tiempo-real. El público ingresa en una sala a oscuras repleta de esculturas (muñecos) plásticos rellenos que representan los seres que componen esta naturaleza artificial. Luego de que el público mueve y/o levanta estos muñecos, estos se llenan de texturas coloridas al tiempo que generan música. Esta naturaleza invita a participar, seduciendo al público con su música y colores, pero luego de un tiempo, las personas descubren que el abuso en esta interacción trae malas consecuencias, ya que el sistema posee un equilibrio propio que la interacción excesiva del público rompe. La idea de nuestro trabajo consiste en exponer al público a un fenómeno que en principio se muestra seductor y que invita al juego, pero que a la vez, rápidamente muestra que su música y texturas funcionan como un recurso escaso. Si las personas no moderan su interacción, la obra puede dejar de funcionar y requerirá un tiempo para recuperarse, lo que puede arruinar la experiencia de futuros participantes. Coexistencia es una invitación a reflexionar sobre el modo con el compartimos con los demás cuando los recursos son escasos. // Co-existence is an interactive installation in which the audience can interact with an artificial nature, which generates music in real time. The audience enters a dark room filled with stuffed plastic sculptures (dolls), which represent the beings of this artificial nature. Once the audience has moved or lifted these dolls, these are filled up with colorful textures and at the same time they generate music. This nature invites the audience to participate, seduced by the music and the colors, but after a while, the people discover that the system has an equilibrium which can be broken by the excessive interaction of the audience. The idea of our work consists of exposing the audience to a phenomenon that is appealing and which invites to play, but at the same time, it rapidly shows that its music and textures work as a limited resource. If the people do not moderate their intervention, the system can stop working and it will need time to recover, letting some participants off from interacting. Our work tries to alter this logic of depredation by exercising coexistence, hoping that people could understand that there is a possibility of reaching our goals without destroying others.


4. Fluir (2013)

  • Published: 2014-01-18T03:55:08+00:00
  • Duration: 245
  • By Biopus
Fluir (2013)

Fluir es una mesa interactiva de 12 metros de largo por 1 metro de ancho, con una pantalla multitacto. Los iconos fluyen por la pantalla. Al ser tocados permiten conocer nuevos datos o jugar una trivia. La pantalla permite interactuar a más de 30 personas al mismo tiempo. Esta obra fue un encargo de Oxygen vfx para Acumar en Tecnópolis 2013. // "Fluir" is a 12 meters long touchscreen interactive table. Icons flow all over the screen. When touched, new data or a trivia game is displayed. The screen allows the interaction of more than 30 people at the same time. This work was requested by Oxygen vfx for Acumar, Tecnópolis 2013.


5. Sensible (2007)

  • Published: 2011-09-29T16:07:54+00:00
  • Duration: 438
  • By Biopus
Sensible (2007)

Sensible es una instalación interactiva, dotada de una pantalla sensible al tacto, que permite a las personas manipular un ecosistema virtual y, a partir de esta acción, producir música en tiempo-real. En función de los distintos tipos de intervenciones realizadas por los participantes, los algoritmos de vida artificial, desarrollan un ecosistema virtual que produce, a su vez diferentes ambientes musicales. El ecosistema de Sensible se conforma de tres tipos diferentes de organismos virtuales: los vegetales, los herbívoros y los carnívoros. Los vegetales (círculos) son incapaces de moverse o devorar a otros organismos. Los herbívoros (triángulos) pueden desplazarse y necesitan comer vegetales para permanecer vivos. Los carnívoros (rectángulos) pueden desplazarse y necesitan comer herbívoros para permanecer vivos. Todos los organismos, consumen energía que, en el caso de los herbívoros y carnívoros, deben recuperar alimentándose. Cuándo un organismo se mueve, consume mucha energía. Estas leyes hacen que cada organismo deba tomar decisiones a la hora de moverse y procurarse su alimento. El ecosistema de Sensible es un “sistema cerrado” y como tal tiende rápidamente al desequilibrio. La única forma de mantener su equilibrio, es a través de una gran inversión de energía desde fuera del sistema, es decir, a través de la participación del público. Por eso, las personas son las encargadas de regular este ecosistema y su evolución. Para crear cada tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla sensible. La música de Sensible, se genera a través de algoritmos de composición en tiempo-real que evalúan diferentes variables del ecosistema para producir el material sonoro. La densidad de población, la cantidad de energía que despliegan los organismos en sus acciones, así como los niveles de placer y displacer de cada organismo (en función de lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado por un depredador), son la variables del ecosistema que rigen la evolución de la trama musical. // Sensible is an interactive installation provided with a sensible touch-screen which allows people to control a virtual environment and from this action produce real time music. In accordance with the different kind of interventions participants make, artificial life algorithms, virtual environments develop producing simultaneously different musical ambiances. Sensible's environment is formed by three different kind of virtual organisms: vegetables, herbivores and carnivores. The vegetables (circles) are unable of moving or eating other organisms. The herbivores (triangles) can move and need to eat vegetables to stay alive. The carnivores (rectangles) can move and need to eat herbivores to live. All organisms consume energy which can be recovered by herbivores and carnivores when eating. When an organism moves it consumes lots of energy. These laws oblige each organism to make decisions while moving and searching for food. Sensible's environment is a "closed system" and as such quickly tends to unbalance. The only way of keeping balance is throughout a great deal of energy achieved outside the system, this means, through visitors' participation. That is why people are in charge of regulating this environment and its evolution. For creating each type of organism, people must contribute with different gestures on the sensible screen. Sensible's music is generated by real time composition algorithms which consider different variables of the environment in order to produce sounding material. Population density, the amount of energy the organisms spend in their actions, the levels of pleasure and displeasure of each organism (in accordance with achieving their goals, feeding or escaping form a predator), are the environment variables that regulate the evolution of the music design.


6. Pizarra interactiva

  • Published: 2013-09-12T15:47:20+00:00
  • Duration: 145
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7. Ecosistema Textual (2008)

  • Published: 2011-08-17T20:23:55+00:00
  • Duration: 358
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Ecosistema Textual (2008)

Ecosistema Textual es una instalación interactiva en la que los mensajes de textos enviados por el público desde sus celulares, se transforman en organismos (partes de un ecosistema virtual), los cuales comen, se reproducen y mueren, generando nuevos mensajes de textos. Para crear un nuevo organismo, la gente envía, desde su teléfono celular, un mensaje de texto. Una vez que la instalación recibe el mensaje, este se transforma en una criatura que se mueve e interactúa dentro del ecosistema. El público también puede interactuar con estos organismos a través de una pantalla sensible al tacto, que permite que la gente dé comida a estas criaturas. La forma en que el público alimenta este ecosistema, es generando textos con los trazos de sus manos en la pantalla, textos que surgen de escritos de autores argentinos como Borges, Cortazar, Arlt y otros. El ecosistema se conforma por diferentes tipos de organismos virtuales constituidos por texto, que determina la forma en que se vincula con otros individuos. Por ejemplo, si dos criaturas contienen palabras comunes pueden entonces vincularse y reproducirse. Cuando dos mensaje se reproducen, los emisores de los mensajes originales recibirán, en sus celulares, los mensajes hijos productos de la reproducción. Por otra parte, cuando dos mensajes no comparten palabras, intentan devorarse. Ecosistema Textual es una obra que intenta vincular en un ecosistema viviente a las palabras provenientes de dos mundos que parecen muy lejanos, por un lado los textos de la literatura argentina y por el otro los lenguajes que surgen de los mensajes de textos. Quizás la “palabra viva” puede unirlos. // Textual ecosystem is an interactive installation in which text messages sent by the audience became organism(part of virtual ecosystem) that eat, multiply and die, making new text messages. To create a new organism, people send, from theirs cell phone, a text message. Once that the installation receive the message, it is transformed in a creature that move and interact with the environment. The audience also can interact with these organisms through a sensible touch-screen which allows people feed the creatures. The way to do this, is making texts with the traces of the hands over the screen, the texts that emerge are from argentine writers, like Borges, Cortazar, Arlt and others. Sensible's environment is formed by different kind of virtual organisms made with text, this text determine the way that the organism interatc with others organisms. By example, if two creatures have common words, they can relate each other and reproduce. When two messages are reproduced, the original message's senders will receive in theirs cell phone the son messages product of the reproduction. In another way, when two messages don't share any word, the creatures try to eat each other. Textual ecosystem, is a work that try to link in a live environment words from worlds that seem very distant, by one side texts from the argentine literature and by another side the languages that rise from the text messages. Maybe the "live word" could merge them.


8. Coexistencia (Coexistence) - 2011

  • Published: 2012-02-04T02:10:05+00:00
  • Duration: 221
  • By Biopus
Coexistencia (Coexistence) - 2011

Coexistencia Es una instalación interactiva en la que el público puede interactuar con una naturaleza artificial que genera música en tiempo-real. El público ingresa en una sala a oscuras repleta de esculturas (muñecos) plásticos rellenos que representan los seres que componen esta naturaleza artificial. Luego de que el público mueve y/o levanta estos muñecos, estos se llenan de texturas coloridas al tiempo que generan música. Esta naturaleza invita a participar, seduciendo al público con su música y colores, pero luego de un tiempo, las personas descubren que el abuso en esta interacción trae malas consecuencias, ya que el sistema posee un equilibrio propio que la interacción excesiva del público rompe. // Coexistence is an interactive installation in which the public can interact with an artificial nature that generates music in real-time. The public enters a room in the dark full of sculptures (large stuffed toys) that represent the beings which compose this artificial nature. Once the public moves and/or raises these dolls, these are filled with colorful while textures generated music. This nature invites to participate, seducing audiences with their music and colors, but after a time, people discovered that abuse of this interaction brings bad consequences, since the system has an own balance that excessive public interaction breaks.


9. pantalla sensible lycra

  • Published: 2011-08-29T23:46:12+00:00
  • Duration: 128
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pantalla sensible lycra

prueba sobre una pantalla multitouch de lycra.


10. Sobra la Falta (2008)

  • Published: 2011-09-28T14:26:43+00:00
  • Duration: 397
  • By Biopus
Sobra la Falta (2008)

Sobra la falta es una instalación en donde un robot “cartonero” (o “botellero”, o que simplemente recoge deshechos) intenta “crear” imágenes usando la basura que el público arroja. Al entrar en la sala, el público se encuentra con un depósito de basura en donde puede arrojar residuos. Al acumularse basura en este sector, un robot se acerca para extraer residuos y redistribuirlos en el espacio para crear con estos una imagen en el. Una vez que el robot construyó una imagen, esta es “borrada”, para luego nuevamente iniciar la construcción de un nuevo dibujo. Esta limpieza se realiza con un segundo robot barredora, que sirve para mover los residuos nuevamente hasta el sector del depósito. Las imágenes creadas por el robot son registradas por una cámara y proyectadas en una pared. El robot “cartonero” que se encarga de clasificar basura y construir imágenes, presenta en su diseño una forma descuidada y desprolija, dado que él mismo está construido con deshechos, algunas partes de plástico, otras partes de cartón, otras partes de madera, con colores. Esta apariencia irregular y que contradice la idea que habitualmente tenemos de “lo que es un robot”, subraya más aún lo absurdo y contradictorio de toda la escena. Las imágenes que el robot construye, son imitaciones de imágenes prediseñadas por los autores. Dichas imágenes son simples, casi icónicas, para facilitar su legibilidad a pesar de ser construidas a partir de elementos tan heterogéneos como los residuos. // Sobra la falta is an installation where a "recycling" robot tries to build images using the garbage visitors discard. When entering the room, visitors find a garbage container where trash can be left. As garbage acumulates in the container a robot takes it away and rearranges the trash in space creating with it an image. Once the robot has created a picture it will be "erased" and consequently a new image can be built. The cleaning up will be done by a second "sweeping" robot which has been designed for moving remainders back to the garbage area. The images created by the robot are registered by a camera and projected on a wall. The "recycling" robot, which takes care of classifying garbage and creating pictures, has a careless and untidy design because the robot itself has been constructed with plastic and cardboard remainders and different colour pieces of wood. This non convencional appearance is in contradiction with the idea we generally have of "what a robot is" and emphasizes even more the absurd and contradictory circumstances of the scene. The images the robot constructs are imitations of predesigned images made by the authors. These pictures are very simple, almost iconic in order to help their comprehension, although they have been constructed from very heterogenous elements as remainders. Autores: Emiliano Causa / Tarcisio Lucas Pirotta / Matías Romero Costas / Diego Rusjan


11. Tango Virus (2005)

  • Published: 2011-08-20T19:48:17+00:00
  • Duration: 365
  • By Biopus
Tango Virus (2005)

“Tango Virus” es una instalación interactiva que permite al público modificar en tiempo-real un tema de tango (de Astor Piazzola) mediante un proceso viral. En la instalación, el público puede bailar el tema de tango que se está escuchando, pero dicho baile se transforma en un comportamiento viral que ataca al tema musical, haciendo que este varíe, quizás al punto de “fallecer”. Se ingresa a un espacio a oscuras donde sólo se ven dos proyecciones de video y un espacio iluminado en forma cenital. Una vez que el público decide bailar en el espacio iluminado, los movimientos del baile (que son captados por una cámara en el techo) generan un patrón visual en una de las proyecciones, dicho patrón se transforma en un virus que ataca al tema musical. Como resultado se puede ver en las proyecciones el patrón generado por la huella del baile y la forma en que este patrón, convertido en virus, va atacando e infectando al tema de tango, lo cual se escucha a partir de los cambios cada vez más radicales y violentos que se generan en el tema. A partir de aquí pueden ocurrir dos cosas: el tema musical logra defenderse del virus con su sistema inmunológico, en cuyo caso adquiere anticuerpos contra este tipo de virus (es decir que se hace inmune a patrones similares) o, si es atacado por varios virus sin darle tiempo a recuperarse, el tema colapsa bajo el ataque de estos cuerpos extraños y muere. La idea detrás de la instalación es la de explorar la participación del público en la creación artística a partir de un proceso destructivo (como es el proceso viral). Si, como se dice, al tango lo llevamos en nuestra sangre, entonces ahora “nosotros infectaremos el cuerpo del tango”. Es decir, la música es quizás uno de lo fenómenos sensoriales que más influencia nuestro cuerpo, de ahí la frase que dice “el oído no tiene párpados”, que muestra que contra el sonido no tenemos defensa y de hecho puede invadirnos y lastimarnos. Nuestra búsqueda consiste en invertir esta relación, y en vez de que el cuerpo se mueva al compás de la música, lograr que la música sea alterada por el movimiento del cuerpo. Esto genera un círculo vicioso, dado que nuestro cuerpo sigue siendo influenciado por la música y por esto, cuando la música se ve modificada por este, se ingresa en un ciclo cerrado en donde ambos elementos reverberan a partir de sus propias y mutuas evoluciones. La elección del tango como estilo musical para desarrollar este trabajo no responde ni a nuestro gusto (el tango nos gusta pero no nos consideramos asiduos oyentes), ni a una exaltación de lo local (que podría considerarse un intento publicitario), sino al hecho de que el tango expone en su baile una forma de improvisación única que lo hace indispensable para pensar esta experiencia. El baile de tango sigue una forma de improvisación a partir de figuras básicas que se concatenan en lo que casi se podría llamar una gramática. La gran riqueza de figuras que exponen, sumado al hecho de que los pasos del hombre y la mujer se complementan a la perfección (a pesar de ser muy diferenciados), hacen que este sea quizás una de las formas de baile en pareja más evolucionadas, complejas y ricas que existen. En este sentido, es una práctica de improvisación que permite generar infinidad de patrones al punto de lograr que no existan dos formas idénticas de baile. Creímos oportuno intentar que esta riqueza coreográfica se explicite en la creación de un organismo virtual que modifique al propio tema de tango. Por otro lado, la instalación busca perpetuar un hecho efímero, como es el baile, a partir de la creación de una entidad auto-organizativa, como es un virus, logrando que el baile trascienda como hecho a la persona y evolucione en forma independiente. Esto produce un desplazamiento del lugar del cuerpo en el hecho del baile, si en un principio uno puede pensar que la música se hace baile a través del cuerpo, entonces este trabajo permite que la música y el baile ingresen en un diálogo propio, al margen del cuerpo, pero que a su vez permite dar al baile una existencia propia. Que mejor homenaje al tango, que lograr que su baile se transforme en una forma de vida en sí misma. Por último, decidimos elegir temas del compositor Astor Piazzola como un homenaje a su música, que tanto disfrutamos, y a su espíritu de búsqueda y ruptura infatigable que han cambiado y dado nueva vida al tango.


12. Osedax (2012)

  • Published: 2012-12-07T05:20:01+00:00
  • Duration: 80
  • By Biopus
Osedax (2012)

El esqueleto de un gigantezco animal marino sirve de habitat para una colonia de criaturas virtuales. En esta instalación el público puede interactuar con dichas criaturas, que son capaces de generar música y de establecer lazos con colonias vecinas. Estos seres pueden trasladarse por sobre los cuerpos de los participantes y otras formas que se les acerquen, logrando establecer encuentros entre seres de diferentes zonas. Cada nuevo contacto, cada nueva comunicación despliega motivos musicales, como indicio del fluir de la vida. La idea consiste en recrear la constante transmutación de la vida, que logra transmitirse de un ser a otro, mediante la metabolización y la simbiosis. En este instalación se busca que el público ponga en funcionamiento el fluir de esta energía/información, generando una relación entre su cuerpo y la instalación, ya que la misma demanda una constante intervención para sostener su actividad.


13. BCTracker

  • Published: 2013-07-18T03:24:39+00:00
  • Duration: 198
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BCTracker

BCTracker es una herramienta para rastreo y seguimiento de color. Esta aplicación permite detectar hasta 3 colores y enviar la información de la posición en x e y y el área que ocupa el objeto dentro de la imagen por OSC a otra aplicación cliente. BCTracker fue desarrollado con openFrameworks (http://www.openframeworks.cc) y Reza Ali ofxGUI (https://github.com/rezaali/ofxUI)


14. Jungla 0.1 (2004)

  • Published: 2011-08-20T22:08:55+00:00
  • Duration: 215
  • By Biopus
Jungla 0.1 (2004)

Es una instalación multimedia interactiva orientada hacia el público infantil. La obra busca recrear una jungla virtual, en donde los niños puedan recorrer y explorar el espacio, experimentando diversas situaciones propias del hábitat. La instalación tiene 2 centros de atención, uno esta dado por los diferentes sonidos que se generan al transitar el espacio, sonidos propios de la jungla, y el otro es un felino virtual, proyectado en una de las pareces de la instalación, el cual reacciona a los diferentes sonidos que genera el transito de los niños, como a su vez a la cercanía o lejanía de los mismos con respecto al mismo felino. El comportamiento del felino esta basado en una lógica que entrelaza diversos estados, acciones y reacciones. Los sonidos ejecutados al transitar la instalación, tienen distintos valores de significados, algunos pueden enfurecer al felino, otros asustarlo, otros ponerlo en alerta. Así de esta manera, según el estado en el cual se encuentra el felino en un momento dado, según los sonidos disparados, éste reaccionará de una manera, cambiando de estado y generando junto con los futuros sonidos a dispararse, un entramado de diferentes comportamientos lo que mantiene al felino vivo y en acción. La instalación esta formada por una estructura escenográfica que consta de dos paneles laterales que recrean el ambiente con una estética particular, una serie de tensores colocados a través de los dos paneles, que sostienen una serie de lianas elásticas, que están fijas a un telón dispuesto en el piso, que gráfica el suelo de la jungla y a la vez oculta los sensores de presión, puestos estratégicamente en el espacio. En otro de los lados se encuentra la pantalla sobre la cual es proyecta el felino, y en la cual hay sensores de movimiento para detectar la cercanía de los niños frente al animal. Los sensores de presión y de movimiento se conectan a una CPU, que a través de un software dispara los diferentes sonidos. Este algoritmo no solo realiza esta tarea, sino que analiza la situación del personaje y decide como éste debe reacción de acuerdo a diversas variables, como la cercanía de los niños o la significancia de los sonidos que se están disparando. Luego de analizar estos datos, los envía a una segunda CPU, que es la encargada de controlar la animación del personaje a través de un algoritmo especial de animación y efectos en tiempo real. + Autores: Emiliano Causa (dirección, diseño de comportamiento, interactividad y sensores) , Rosana Barragán (producción, diseño visual de personaje, diseño escenográfico), Tarcisio Pirotta (animación), Matias Romero Costas (diseño sonoro, diseño de comportamiento, interactividad y sensores)


15. Pantalla Multitouch

  • Published: 2011-09-26T04:44:10+00:00
  • Duration: 67
  • By Biopus
Pantalla Multitouch

Pantalla de acrilico mulltitouch.


16. Instalación Interactiva Osedax

Instalación Interactiva Osedax

Montaje de la instalación interactiva Osedax de proyecto Biopus. Arte y tecnología hasta el 12 de mayo de 2013 en el Museo Marítimo Ría de Bilbao.


17. mapping interactivo samsung

  • Published: 2018-06-16T04:01:45+00:00
  • Duration: 146
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mapping interactivo samsung

This video is about My Movie


18. Interfaces Tangibles || Pantalla Multitacto

Interfaces Tangibles || Pantalla Multitacto

RESUMEN: 'Pantalla Multitacto' es un prototipo de una interfaz en donde, a través de los gestos de los dedos, se pueden ir dibujando círculos de colores los cuales van dejando su rastro hasta que se desvanecen. El software ha sido desarrollado con Processing, un lenguaje basado en Java desarrollado por Fry y Reas (vinculado al M.I.T. y la U.C.L.A.), el cual fue diseñado para contemplar las necesidades de los artistas relacionados con las nuevas tecnologías y por otro lado reacTIVision como cliente de visión artificial. Animación y Programación: Sebastian G. Botasi (Bionimio) en conjunto con los artistas de Proyecto Biopus (http://proyecto-biopus.com.ar/) Música: Lemon Jelly - Kneel Before Your God


19. Organismos (2002)

  • Published: 2011-11-17T20:49:57+00:00
  • Duration: 205
  • By Biopus
Organismos (2002)

Se inicia a partir de una obra electroacústica llamada “Organismos Sonoros” que fue compuesta a partir del procesamiento de sonidos extraídos de un saxo. Durante el procesamiento, hallamos sonoridades similares a las de ciertos insectos o pequeños animales, de donde surge el nombre de la obra. A partir de esto, se nos ocurrió realizar un video que diera vida a estos seres. Para eso volvimos a componer la música, pero esta vez buscando un relato referente al tema de la agresividad y la territorialidad en los animales. Para realizar los seres, diseñamos algoritmos especiales de animación que nos permitieron, primero simular un ambiente acuático con ciertas características de inercia, flexibilidad, viscosidad, junto con las estructuras de los organismos. Luego diseñamos software para analizar el sonido y transmitir sus características a la animación de dichos personajes, junto con un software para grabar el desplazamiento de los mismos según sus actitudes, utilizando el concepto de marioneta virtual. Por último diseñamos el escenario y armamos la escena junto con el movimiento de cámara que significa la actitud subjetiva y comprometida de la mirada. Dicho de otra forma, “Organismos” es una obra en donde el sonido y la imagen son uno, dado que estos seres fueron animados realmente desde el sonido, el que nos cuenta sus problemas de territorialidad.


20. Espejo Espectral (2004)

  • Published: 2011-08-20T21:27:37+00:00
  • Duration: 208
  • By Biopus
Espejo Espectral (2004)

Es una instalación multimedia interactiva que genera sonidos e imagen en tiempo real según los movimientos del usuario. Espejo Espectral explora las reacciones del público ante un espejo virtual, donde a diferencia de un espejo común, el usuario puede modificar su propio reflejo y generar distintos sonidos, teniendo como única interface su propio cuerpo, su gestualidad, sus movimientos. La instalación podríamos decir que se divide en tres elementos importantes, un dispositivo de entrada, en este caso una cámara USB que funciona como sensor de movimiento, un dispositivo de procesamiento, una CPU que toma la señal de video y a través de dos softwares procesa la imagen y genera el sonido, y finalmente los dispositivos de salida, parlantes potenciados y una pantalla, por los cuales la CPU envía sendas señales de audio y video. Técnicamente, el núcleo de la instalación esta en el software, dos algorítmos especialmente diseñados, uno para el proceso de imagen y el otro para la generación y proceso de sonido. El software que procesa la imagen toma la señal, recorta la silueta del usuario y con ella hace dos cosas, utiliza la imagen para la generación gráfica del espejo, y por otro lado procesa la información de la misma, como tamaño, ubicación, movimiento, para generar diversos efectos, por ejemplo el color varia según la posición del usuario, lo mismo que el sonido. Todos esos datos son enviados al segundo algoritmo, encargado del sonido, que hace algo parecido, según la posición del usuario establece diferentes sonidos, los cuales a su vez son modificados en tono y volumen según el movimiento y la distancia del usuario. Desde el relato y el lenguaje, el centro de la obra es descubrir como es la interacción que cada uno establece con su propio a través de una combinación de imagen y sonido.